Pour mesurer efficacement l’utilisabilité d’un produit ou d’un service, pour comprendre réellement le fonctionnement, le raisonnement et les parcours des utilisateurs ciblés, on peut mettre en œuvre des ateliers UX (User Experience ou Expérience Utilisateur). Ils permettent ainsi de valider une hypothèse de conception et de prioriser la mise en production pour éviter de délivrer un produit qui ne répond pas au besoin utilisateur. Mais encore faut-il savoir quels ateliers UX choisir, comment les articuler entre eux et embarquer les équipes. Sandie Vinhas, Designer UX/UI à Inside, nous fait part de son expérience dans le choix et la manière de mener efficacement ces ateliers UX.
Déjà, pourquoi faire des ateliers UX ?
L’atelier UX, ou atelier de co-conception, est une méthode où l’utilisateur final d’un service ou d’un site web va collaborer de manière active à sa conception. Il permet ainsi de faire travailler ensemble les utilisateurs et les designers sur de nombreux points comme l’analyse du besoin, donc la définition des fonctionnalités, ou encore sur la co-création de maquettes et tout ce qui est lié aux innovations et à la créativité. Car si un designer UX connaît toutes les bonnes pratiques, il ne pourra jamais maîtriser la vision métier de l’utilisateur final. Il s’agit ainsi d’associer la méthode et la vision métier pour apporter la bonne réponse aux attentes de l’utilisateur, très rapidement. En cela, un atelier UX amène un ROI qui va essentiellement se calculer sur la qualité et le gain de temps, ce qui entraîne nécessairement une répercussion positive sur le coût global du projet.
Qui plus est, le recours aux ateliers UX favorise l’adoption puisque l’utilisateur final a participé activement au projet.
Quels ateliers UX choisir et pour quels usages ?
Il existe un catalogue assez vaste d’ateliers dédiés à l’expérience utilisateur, à sélectionner en fonction de l’avancement du projet, du contexte, et des affinités du designer avec telle ou telle méthode. Ils s’organisent autour de plusieurs étapes ou phases. J’en utilise le plus souvent 4, mais ce chiffre peut varier d’un designer à l’autre : 3, 4 ou 5. Je trouve la méthode à 4 étapes assez complètes, ni trop courte ni trop longue, et s’organise ainsi.
- Étape 1 : la découverte de l’utilisateur.
- Étape 2 : la définition du produit ou du service.
- Étape 3 : la conception.
- Étape 4 : l’évaluation.
Pour mener à bien ces étapes, le designer UX va dérouler les ateliers qui lui semblent les plus pertinents en fonction du contexte.
Peux-tu nous indiquer quels ateliers ont ta préférence pour chaque étape ?
Pour l’étape de découverte, il faut nécessairement commencer par l’atelier des interviews utilisateurs pour collecter des informations qualitatives et comprendre son expérience et ses besoins. J’utilise ensuite l’atelier de création des personas pour définir un stéréotype cible. Il y a également l’atelier nommé Expérience map ou Journey map (Parcours), qui est un très bon exercice. Il permet de poser une cartographie d’expériences de l’utilisateur, du début de sa journée de travail jusqu’au moment où il quitte son bureau, afin de trouver des points de friction à corriger.
Pour l’étape de définition j’utilise le story mapping qui est également utilisé dans la démarche DevOps. Il permet de décortiquer l’ensemble des fonctionnalités nécessaires du produit final. Il embarque des intervenants aux profils techniques comme des développeurs afin de s’assurer de ce qui est techniquement faisable. Cet atelier peut prendre beaucoup de temps car il lance beaucoup de débats entre les participants, il faut bien le dérouler jusqu’au bout car c’est un atelier clé. J’ai également recours au tri de cartes pour créer ou recréer la navigation complète du menu d’une application ou d’un site web.
Cet atelier ludique permet de ressortir avec une navigation très complète en seulement 2 heures.
Et pour les deux dernières étapes ?
Pour la conception je peux utiliser le 6 to 1, qui vise à proposer très rapidement des propositions d’interfaces. Il demande aux intervenants d’en designer 6 différentes et ensuite ils devront combiner les solutions les plus intéressantes réalisées lors de l’étape précédente et converger vers une solution unique. Il est également possible de recourir à l’atelier nommé Crazy 8 qui se rapproche du 6 to 1 et qui nécessite de créer 8 possibilités pour une fonctionnalité, mais qui ne possède pas l’effet entonnoir du premier. J’utilise aussi régulièrement les UX-zoning cards d’UX-REPUBLIC. C’est un vrai jeu de cartes qui permet de construire élément par élément une fonctionnalité, chaque carte représentant un sous-ensemble (une image, des radios boutons, un organigramme, une vidéo, etc.).
Pour la dernière étape évaluation, il y a un atelier obligatoire, certainement le plus important de tous : le test utilisateur (modéré ou non modéré) pour valider une hypothèse. J’utilise également le AB Testing, qui consiste à faire un choix entre deux propositions et à dire pourquoi. Il a également l’atelier basé sur le questionnaire SUS (System Usability Scale) ou UMUX (Usability Metric for User Experience) qui sont des tests d’utilisabilité.
Peux-tu nous donner des conseils sur cet atelier clé des tests utilisateurs ?
Il y a certaines bonnes pratiques à suivre mais la plus importante : un test utilisateur se fait nécessairement en one to one, pour ne pas biaiser les retours. Le Product Owner (Po) ne doit jamais intervenir pendant cet atelier qui doit durer au minimum 1 heure pour remonter suffisamment d’éléments pertinents. Il faut bien le cadrer en amont en préparant des questions toujours ouvertes pour ne pas diriger les réponses de l’utilisateur. Il faut lui rappeler en début d’atelier qu’il n’y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, ou une façon de faire meilleure qu’une autre. C’est son expérience que l’on veut analyser, il ne peut donc pas se tromper. Il ne faut pas négliger ce point car pour l’utilisateur cet atelier peut être stressant !
C’est à ce moment que les problématiques terrains peuvent remonter. Cet atelier permet donc de rattraper beaucoup de choses, qu’il soit en début de projet dans le cas d’une refonte ou d’une nouvelle version, ou en fin de projet pour la création d’une application ou d’un service. Il s’inscrit en cela dans une démarche Agile, en permettant de réitérer les process de conception jusqu’à l’obtention d’un résultat optimal.
Peut-on mener des ateliers UX en distanciel ?
Tous les ateliers ne peuvent pas se faire en distanciel, et généralement même pour ceux qui peuvent être gérés de cette façon, il est toujours plus facile de les mener en présentiel. Mais depuis la crise du Covid, pas le choix, il a fallu s’adapter à marche forcée et trouver de nouvelles façons d’aborder ces ateliers. Heureusement, de nombreux outils se sont rapidement adaptés au contexte sanitaire en proposant des améliorations bienvenues. Teams par exemple a rapidement ajouté de nouveaux outils à sa solution, comme Klaxoon qui est une suite d’outils collaboratifs en ligne très utilisée, ou encore Figma, un outil de conception qui a proposé l’extension Fig Jam pour aider les designer à s’adapter à ce nouveau contexte. Avec succès.
Personnellement, même en étant à distance, ça n’a jamais desservit le résultat des ateliers mit en place. C’est simplement plus compliqué car il faut garder les gens concentrés sur le sujet et réussir à capter très rapidement les caractères de chacun par simple audio, pour faciliter l’énergie du groupe et ne laisser personne de côté car le but est vraiment que tout le monde participe et apporte sa pierre à l’édifice.
Pour conclure, les ateliers UX sont essentiels pour concevoir des produits et services qui répondent aux besoins des utilisateurs. En choisissant les bons ateliers et en suivant les bonnes pratiques, les entreprises peuvent s’assurer que leurs solutions sont non seulement utilisables, mais aussi adoptées par leurs utilisateurs finaux. Que ce soit en présentiel ou en distanciel, l’important est de favoriser une collaboration active et une compréhension approfondie des utilisateurs !
Il y a un atelier obligatoire, certainement le plus important de tous : le test utilisateur.